Probleme de productie in jocuri

APGame 2010-06-21 15-37-53-26Productia unui joc este un proces complex, in special daca implica mai mult de o persoana. Sigur, nici singur nu este usor, dar macar atunci daca se intampla ceva rau, nu ai pe cine sa certi decat pe tine insuti. Si fiind procese complexe, sunt multe lucruri care se pot intampla pentru a deraia tot proiectul. Se pot vedea la fiecare pas, jocuri perpetuu amanate, lansate cu o tona de erori, anulate spontan, Duke Nukem Forever si tot asa. In acesta articol vom incerca sa exploram motivele pentru care jocurile patesc lucruri de genul acesta. Care sunt sursele problemelor, cine este de vina, si cum se face ca acest articol s-a molipsit cu ele si foarte probabil va trebui peticit in comentarii.

In general, un joc trece prin patru etape atunci cand este produs: pre-productia, productia efectiva, testarea si regret nemarginit, sau intretinere, cum mai este numita ocazional. Probleme apar in fiecare dintre aceste etape, incepand cu prima. In pre-productie ar trebui sa fie determinate toate caracteristicile unui joc. Sa fie realizat un document de design detaliat, care sa contina tot ceea ce va trebui sa stie echipa care urmeaza sa se apuce de joc despre acest proiect. Personaje, locatii, poveste, stil, dialog, directie artistica, obiective, harti, mecanici, absolut tot ce se poate face pe hartie, ceea ce include si idei despre modul in care aceste componente pot fi implementate. Sa vii cu o idee pentru un mod de joc ce permite sa joci impotriva unei versiuni din viitor a ta ce este controlata de actiunile pe care le vei face este ceva genial, si simultan imposibil. Documentul de design devine un fel de carte sfanta, este lucrul care uneste echipa, tine mereu o viziune comuna chiar si atunci cand lead designerul mai are scapari. Iar producatorul (individul cu acest rol, nu colectivul), este cel care se asigura ca ceea ce s-a stabilit in document este realizat in timpul alocat, si la nevoie taie din caracteristici atunci cand nu se mai pot implementa cum si cand trebuie. Daca vreti sa vedeti cum arata un document de design pentru un joc mai complex, va sugerez sa aruncati o privire peste documentul lui Van Buren, fostul Fallout 3, in care este specificat orice ati vrea sa stiti despre joc. Nu inseamna ca jocul in sine era gata, nu era nici pe aproape, desi unii oameni care se baga in vorba vor jura cu mana pe Biblia Fallout ca era 90% terminat si ca Interplay n-ar fi fost incarnarea diavolului care a vandut seria la Bethesda, l-ar fi terminat intr-o saptamana.Subtilitate1lIMG04

Revenind la ideea principala, realizarea unui astfel de document, sau a ceva similar, este o parte importanta din procesul de productie. N-ai decat sa sari direct la lucru cu o idee vaga despre unde ar trebui sa te indrepti. Daca esti de unul singur, poate sa iasa Minecraft. Daca sunt 100 de oameni, nu va iesi nici macar Air Aces Pacific sau Big Rigs: Over the Road Racing. Insa nu toata lumea isi permite sa realizeze un astfel de document, cel putin nu unul bun. Punerea la punct de la bun inceput a tuturor elementelor necesita timp, foarte mult timp, in special pentru ca nu se va crea un singur document, ci multe, iteratie dupa iteratie, pana ce se ajunge la o versiune ce poate fi considerata apropiata de un compromis intre ceea ce se doreste si ceea ce este realizabil. Rare ori chiar se intampla asta. Adesea chiar si atunci cand documentul este realizat, unul bun, tot apar probleme, fiindca acesta era doar primul pas in care se puteau intampla incidente nefericite, cel care implica cea mai mica parte din echipa si cele mai mici riscuri. Merita mentionat ca cei care se ocupa de document chiar trebuie sa fie legati de productia jocului. Daca planul este facut de un costum ambulant sau de o colectie de slogane, atunci se comit atrocitati ca Syndicate. Aceste forte malefice ocazional mai intervin si peste documentul de design, pentru a forta integrarea unor elemente pe care toata lumea le va uri, dar care probabil sunt necesare pentru multumirea zeilor din infernul intunecat.

Cand jocul intra in productie, dificultatile se diversifica. Sarim peste simpla posibilitate ca cei care lucreaza la joc pur si simplu sa nu se priceapa la ceea ce fac. Exista destul de mult talent in industrie incat acest caz sa poata fi evitat. Asa ajungem la ceva ce englezii numesc „feature creep”. Inseamna ca pe parcursul productiei sunt adaugate elemente ce nu faceau parte din documentul de design. Cineva vine cu o idee noua ce este adaugata in joc, fiindca era chiar atat de grozava. Numai ca pentru ca nu facea parte din plan, nu a fost bugetata, atat ca timp, cat si ca resurse, asa ca fie sunt realocate din alte parti, ceva ce inevitabil provoaca o varietate de neplaceri, sau jocul intarzie si depaseste bugetul. Cel mai celebru exemplu a acestei patanii este Duke Nukem Forever. Trebuia sa fie lansat cu mai bine de un deceniu in urma. Dar pentru ca anumiti oameni de acolo vedeau cum alte jocuri vin cu lucruri noi, au decis ca proiectul are nevoie de acele lucruri noi, de un nivel cu zapada, de vehicule controlabile, de un motor grafic mai performant, si tot DNFRevs0020asa pana cand 3D Realms a intrat in faliment, iar Duke Nukem Forever nu a mai fost lansat niciodata. Si inainte sa o spuneti, sunt in negare, nu ma obligati sa imi amintesc, va rog! Avea wall boobs, pe toti zeii, avea wall boobs, cine… de ce…

Nici cand jocurile, unde aceasta problema s-a ivit, sunt lansate cu succes, nu inseamna ca vor fi mari minunatii, din nou, pentru ca timpul si resursele sunt limitate. Timpul in special, fiindca unele companii, ca Blizzard, au resurse aproape nelimitate, dar ca timp, tot s-au grabit sa implementeze rapid un sistem alternativ pentru modul in care functionau runele in Diablo 3, scotand din joc ceva potential de amuzament. Si asta cu vreo jumatate de deceniu la dispozitie. Au iterat si au iterat pana ce s-au trezit ca nu mai au timp sa itereze ceva mai bun. Iar asta este inca o problema, n-ai cum sa faci un joc pe cat de finisat vei dori, nu este posibil, trebuie sa tragi la un moment o linie si sa spui ca este suficient de finisat. Poate ca nu suna frumos, dar daca un joc iese din productie nefinisat, tot se mai poate rezolva asta prin peticire, ca la The Witcher. Daca ramane in productie pana ce este finisat, resursele fiind limitate, are toate sansele sa nu mai iasa.

In general, cam orice lucru deviaza de la plan, daca era un plan bun, in sensul de schimbare a alocarii de resurse, generarea de intarzieri, va duce la probleme. Cateodata sunt inevitabile, daca planul nu era facut sa ia in calcul cea mai mare parte a situatiilor posibile in care putea sa se impotmoleasca un joc. Ducand la jocuri ce parca sunt facute mai mult pe jumatate, cu idei ce nu au fost duse pana la capat si finaluri ce contrazic cea mai mare parte din jocurile anterioare. Si din nou, nu iau in discutie interferentele partilor care nu sunt implicate direct in productie, dar care au ultimul cuvant, rezultatele fiind de obicei groaznice. Nici ideea ca in acest punct planul din pre-productie ar fi oricum suficient de slab incat sa trimita totul in dezastru, ca un tren indreptandu-se inspre fata unui munte prin care nu trece nici un tunel. Este o experienta inedita, fiindca poti sa vezi muntele, trenul e pe sine, stii pe unde merge si cu ce viteza, si esti destul de sigur ca nu exista un tunel, dar mergi oricum, fiindca nu ai de ales, sperand ca macar vei fi decapitat rapid si fara durere de o bucata de metal, cam ca fiecare adaptare dupa o proprietate Marvel facuta de Sega.

Cu acestea doua faze incheiate, trecem la partea ignorata cam des in ultima vreme, testarea. Faptul ca multi trateaza testarea ca fiind ceva separat fata de restul jocului, ceva ce poate fi lasat in mana unei echipe secundare, compusa dintr-un babuin si o nevastuica, asa cum facea JoWood, cand totul a fost pus la punct si se apropie lansarea, este ingrijorator. La fel si atunci cand producatorul este atat de grabit sa termine un joc, incat uita sa mai si raspunda laElementalWOMrIMG58 criticile primite din partea echipei de testare, cum s-a intamplat cu primul joc Elemental. Testarea este o parte integrala a jocului, nu ceva ce trebuie lasat pentru la urma, cand timpul este atat de pretios incat unii membri ai echipei nici nu mai apuca sa doarma cu saptamanile, ceva ce nu are nici un fel de efect benefic asupra proiectului, doar face oamenii sa nascoceasca idei groaznice si decizii oribile. O amanare este mereu preferabila, altfel, o minte neclara va incepe sa creada ca ceea ce a realizat este cel mai tare lucru facut vreodata, trecand cu vederea faptul ca nu functioneaza. Testarea ar trebui sa se intample constant pe parcursul dezvoltarii jocului, pentru ca altfel exista riscul ca volumul de continut sa fie atat de mare, incat sa nu poata fi depistate problemele jocului la timp pentru lansare. Poate pentru un petic din prima zi, o extensie gratuita, sau un joc refacut de la zero, in stil Final Fantasy 14, dar putine lucruri ii mai pot readuce pe cei care au vazut jocul in ziua lansarii, s-au minunat ca asa ceva poate exista si au fugit inspre dealuri.

Ambitia ajunge in cele din urma sa fie inamicul principal. Cu cat vrei mai mult, cu atat sunt sanse mai mari ca totul va esua groaznic, indiferent cat de bine pus la punct era planul sau cat de bine ai ghidat designerii, programatorii si graficienii. Ceva mereu va ceda, asa ca apare ideea, cat poti scoate dintr-un fara sa inceteze sa fie acel joc? Daca este vorba de oameni, nu multi, nu ma ating de echipa de productie. Ma refer la un mod diferit de a face un joc. In loc de un plan masiv, productie indelungata si apoi testare pentru cateva saptamani/luni, faci jocuri modulare.

Premiza este simpla. Dupa ce Paradox Interactive a patit numeroase lucruri neplacute din cauza problemelor de fiecare ordin cu putinta pe care le-a avut Sword of the Stars 2, plus Magicka si cam fiecare joc pe care l-au publicat vreodata, au abandonat acel mod de a face jocuri, chiar si pentru cei a caror titluri doar le finanteaza, nu sunt produse intern. Metoda noua de productie este cea a jocurilor modulare. Sau cele cu straturi, ca o ceapa sau un Shrek. Se incepe cu o baza, esenta jocului. Dupa ce este identificata in pre-productie si se determina ca este realizabila, lumea se apuca de lucru, simultan asigurandu-se ca se va comporta asa cum era intentionat. Asta se face prin testarea sa repetata. Fiind vorba de o componenta mai redusa dintr-un joc, se poate testa mai rapid si cu o eficienta mai mare. Obiectivul este cel de a face acest sambure sa reprezinte tot ce este mai bun din el, sa functioneze bine, iar peste el sa fie adaugate strat cu strat mai multe elemente. Dar chiar si daca acele straturi nu vor functiona, aceasta componenta trebuie sa fie destul de buna de una singura. Nu vreun fel de versiune demonstrativa, ci un joc in toata regula, insa unul compact, si mai important, modular.

MagickarvIMG002Asta inseamna ca atunci cand vor sa adauge functii noi, poate dupa lansare, vor putea face asta fara probleme. Multe titluri par la prima vedere a fi cam prea complexe pentru a putea fi aplicata o astfel de filozofie de productie. Intr-un fel, da, este mult mai usor sa faci un joc de actiune prin aceasta metoda, fiindca actiunea este samburele. Daca apar povesti, personaje, evenimente, atunci situatia se complica. Insa nu este imposibil, pentru ca nu inseamna ca trebuie sa muti cea mai mare parte din continut dupa lansare, ca DLC sau ceva de genul. Asta fac unele companii, dar nu ma refer la ele, stiti care sunteti. E de ajuns sa faci un joc pe straturi pentru a te asigura ca fiecare strat este in regula, nu sa astepti pana la final, si sa speri ca o trasatura a jocului implementata cu un an in urma nu face inca zece asociate nefunctionale, iar apoi sa petreci timp pe care nu il ai pentru a o repara.

Ultima etapa in care lucrurile se pot inrautati este la intretinere, si cred ca stiti despre ce este vorba. Cate jocuri nu stiti care au fost lansate intr-un stadiu aproape de nejucat, in care au ramas, fiindca un publisher sau altul a decis ca jocul nu mai merita sprijinit, comunitatea nu are nevoie de noutati. Cel mai bun exemplu este cu siguranta Alpha Protocol. As fi putut sa spun Bloodlines, numai ca acolo era un motiv, ca inchiderea studioului. Nu, Alpha Protocol este probabil demonstratia perfecta a ceea ce se poate intampla atunci cand sunt incalcate toate normele in productia unui joc. Lipsa de suport era doar finalul. Pe parcurs a avut o lipsa considerabila de directie, interventie constanta asupra planului initial din partea unui anume publisher, modificarea sa pentru a fi „mai RPG”, dupa cum a spus Sony, si tot asa. Faptul ca a fost macar lansat este un miracol, chiar daca unii membri ai echipei ar fi preferat sa nu fie. Se vede ca avea ambitie, avea idei bune, dar orice alt lucru a mers exact cum nu se putea mai rau, fara sa se transforme in Duke Nukem Forever, a carui versiune care a fost lansata ma tot face sa ii neg existenta.

Acestea ar fi in termeni mari motivele pentru care jocurile, produse de studiouri ce nu sunt pe cale sa dea faliment, auDragonAge2PRIMG003 tendinta sa nu iasa tocmai cum ar trebui, sau de nici un fel. Unele dintre ele pot fi remediate, altele nu cat timp industria functioneaza asa cum functioneaza. Personal sunt curios sa vad daca Paradox chiar va reusi sa scoata jocuri ce contin doar cantitati minore de probleme de ordin tehnic in momentul lansarii folosind stratificarea designului. Fiindca daca metoda va functiona, atunci poate ca va fi copiata si de alte companii, iar dezastrele vor fi evitate mai des.