Interviu: Chris Beatrice – Medieval Mayor

3

MedievalMayorCharactersStudioul Tilted Mill Entertainment a fost format in 2002 de fosti angajati ai Impression Games, ce ne-au adus de atunci titluri precum Caesar 4, Children of the Nile, SimCity Societies si Hinterland. Iar saptamana trecuta,  au dezvaluit un nou joc. Medieval Mayor va continua traditia genului inceputa cu decenii in urma si rafinata prin Caesar, Pharaoh si Zeus, dar intr-o asezare ce nu a prea fost explorata de jocurile clasice, Evul Mediu. Pentru a afla mai multe despre joc, am contactat Tilted Mill Entertainment, iar Chris Beatrice, presedinte al studioului si lead designer al proiectului, rol pe care l-a mai ocupat la Pharaoh si Zeus, ne-a acordat un interviu. Daca preferati versiunea in engleza, o puteti gasi aici.

Games Arena: Evul Mediu European nu a fost un subiect foarte popular pentru jocurile de tip City Builder de-a lungul anilor. Am avut Roma Antica, Egiptul Antic, Grecia Antica, China Antica, de ce credeți că a luat atât de mult timp să se ajungă la această perioadă?

Chris Beatrice: Este amuzant, da, dar credem că este o oportunitate ratată imensă.
Pe vremuri, jocurile „builder”, inclusiv cele despre construit imperii, și-au făcut un fel de tradiție de a fi așezate în lumea antică. Cred că este în parte o influență directă a succesului pe care l-a avut Civilization, dar mai este și pentru că în aceste jocuri construiești ceva de la zero, începi cu nimic și termini cu ceva magnific, iar asta cu siguranță se potrivește de minune cu ridicarea civilizațiilor antice ale istoriei. În același timp, așezarea medievală și medievală-fantastică a fost și a rămas foarte bine reprezentată în alte genuri, de obicei concentrate pe lupte, castele, aventuri, etc. Undeva pe acolo am încetat să mai asociem Evul Mediu cu învățarea, cultura sau progresul, ceea ce este amuzant când te gândești, pentru că civilizațiile clasice antice au sfârșit prin colaps, iar perioada medievală a culminat cu Renașterea.

De asemenea, începând în așa numita „epocă întunecată” chiar funcționează foarte bine pentru un joc despre construit ceva din nimic. Este o situație de ca și cum s-ar întoarce roata, ce poate fi foarte atractivă. Fie că reînveți sau reînvii o civilizație antică, sau faci progres științific și cultural în moduri complet noi, oricum împingi mai departe civilizația într-un pas foarte rapid în comparație cu modul în care a funcționat prima dată, în lumea antică. Așa că perioadă medievală chiar oferă o progresie bună în termeni de sincronizare cu dinamica genului, ce are la esență construirea unei civilizații și avansând cultural.

Unul din lucrurile grozave despre această perioadă este că nu se află prea departe de prezent, în special în comparație cu, să zicem, Egiptul Antic, în cazul căruia majoritatea oamenilor nu au nici o idee ce reprezintă diferiții zei, spre exemplu, sau Roma Antică, unde majoritatea oamenilor n-au auzit de un „Retor” sau altceva de genul. În schimb, avem omuleți ca pantofari și brutari, apicultori, jongleri, preoți și așa mai departe.

GA: Ce perioadă exactă țintiți cu Medieval Mayor? Care este punctul de început, va ajunge până în Renaștere, sau aceasta va fi finalul în termeni de cultură și tehnologie?

CB: Perioada de timp nu este rigid definită, dar dacă ar fi să o bat în cuie în termeni de inspirație tematică, vorbim despre aproximativ 800-1350 era noastră, mai mult sau mai puțin. Lucru important este că jocul începe la o bună distanță de căderea lumii clasice și se termină înainte de Renașterea propriu-zisă, ca să îți răspund direct la întrebare. După cum cred că am făcut aluzie, a fost o perioadă grozavă pentru inovație și progres.

GA: Veți face Medieval Mayor un joc 3D, sau veți reveni la stilul 2D al vechilor jocuri City Builder?

CB: Nu, este 2D isometric. Am făcut roată văzând valoarea de gameplay a unei reprezentări 2D clare. Ca multe lucruri din acest gen, este frumos în teorie să te poți „plimba pe străzi”, dar nu este tocmai valoros în realitate (bine, este frumos și în realitate, dar poate că nu merită să sacrifici pe partea de claritate a gameplay-ului și accesibilitate). Credem că 2D funcționează mai bine, permițând jucătorilor să își dea seama ce se întâmplă dintr-o privire, chiar și cu pierderea unei reprezentări mai „realistice” a lumii jocului.

GA: Care este scara pe care o țintiți pentru hărți și mărimea orașelor?

CB: Nu sunt singur cum pot cuantifica asta… există cu siguranță un prag critic sub care un oraș nu se simte ca un oraș, ci mai mult ca un sat mic sau nici măcar ceva consolidat de orice fel… unde începi să te gândești la indivizi față de oraș ca un întreg organic, cum s-ar spune. Ca o notă secundară, asta este o provocare specifică la a face un joc despre construit orașe să se simtă ca un joc despre construit orașe, și una care probabil nu este apreciată suficient de producători și jucători! Pomenesc asta pentru că văd întrebarea cu pietonii care urmează… În orice caz, spunând asta, sunt hărți de mărimi diferite și multe hărți bazate pe constrângeri și considerări când construiești orașul, ca locația zonelor de recoltat resurse, fermele, etc.

GA: Puteți da detalii despre campania jocului, și ce fel de provocări vom înfrunta?

CB: Asta este o zonă pentru care Jeff [n.r. Jeff Fiske, Design Director] și cu mine încă mai explorăm câteva posibilități diferite. Un lucru pe care îl facem este să concentrăm gameplay-ul pe un singur oraș, față de o serie de orașe similare la care trebuie să (re)începi de la zero de fiecare dată. Asta nu înseamnă că nu vei putea construi câte orașe vrei în modul de joc liber, sau să rejoci campania, doar că în cadrul campaniei ne concentrăm pe menținerea provocărilor în viață și dezvoltarea unui singur oraș pe măsură ce avansează prin timp.

GA: Ați pomenit că jocul va avea un sistem de pietoni, va include blocaje de drum și management de rute ca jocurile precedente? Iar lanțurile de producție vor funcționa la fel, cu ferme, grânare, depozite, piețe, sau veți modifica economia?

CB: După cum știi asta este o zonă cu foarte multe dezbateri și, aș spune, chiar controversă! De-a lungul anilor am trecut prin atât de multe tipuri diferite de sisteme de simulare numerică a orașelor de ți-ar suci capul. Am văzut ce funcționează, ce nu funcționează, ce este distractiv, și ce poate doar pare distractiv… Am văzut sisteme care sunt foarte plăcute, dar care în același timp sunt iritante de negociat… am văzut sisteme care erau grozave și atractive, dar de la sine imposibil de controlat, și așa mai departe. Ce pot să îți spun acum este că jocul este cu siguranță „bazat pe pietoni” în sensul că toate sistemele dintr-un oraș, distribuția resursele, serviciile, etc. sunt realizate de omuleți mergând și cărând lucruri pe hartă, față de un fel de sistem bazat pe rază sau unul de pseudo-pietoni, iar drumurile sunt constrângerea principală și astfel sistemul de control principal. Asta credem că face cea mai distractivă și mai unică experiență de construit orașe. Dincolo de asta lucrăm la optimizarea experienței de gameplay și echilibrarea controlului jucătorului (atât direct cât și indirect) cu AI-ul pietonilor (unii sunt mai deștepți decât alții, intenționat).

GA: Pe lângă realizarea unui oraș mare și funcțional, una dintre cele mai plăcute aspecte ale unui astfel de joc era construirea de monumente mărite, fie că erau piramide sau temple mărețe. Va avea Medieval Mayor proiecte similare pe care jucătorii le pot întreprinde, precum castele sau catedrale de proporții?

CB: Da, piramidele alea erau ceva… oricum, da, vom avea catedrale și alte clădiri religioase și monumente, dar nu castele. Cum am făcut aluzie în prima întrebare, în Medieval Mayor accentul nu este pus pe decorul rural de la țară, castele și lupte, ci pe viața (relativ avansată) de oraș. Relativ cu atâtea alte jocuri medievale, asta este aproape o schimbare de situație, deși are destulă acuratețe istorică.

GA: Vom vedea turniruri în joc, pentru a crește faima orașului, cum erau Jocurile Olimpice în Zeus?

CB: Da, va fi ceva de acest gen, dar nu legat întocmai de „faima” orașului. De asemenea, notat mai sus, accentul nu este pe mizeria și duritatea rurală, bine, ce vreau să spun, scopul nostru este să te ridici deasupra sa și să construiești un oraș glorios și o civilizație.

GA: Având în vedere că suntem în Evul Mediu, și este religie în el, ne putem aștepta la Inchiziție? Spaniolă sau de orice alt fel. De asemenea, cât de mare va fi impactul religiei, în comparație cu ceva ca Zeus, unde zeii călcau printre muritori și periodic dădeau foc orașelor?

CB: Vom scădea cu siguranță importanța Creștinismului relativ cu rolul său foarte dominant din această perioadă istorică. Nu îl vom trata diferit față de orice altă religie din joc. În parte pentru că Medieval Mayor nu este 100% istoric, dar asta fiind spus, chiar și istoric diferite grupuri continuau să venereze zeii lor locali păgâni, și/sau să îi combine cu practicile și credințele Creștine, și credem că asta duce la o așezare mult mai bogată. Fiindcă jocul începe devreme în perioada medievală (unde păgânismul era mai comun decât mai târziu, în special în Scandinavia), TU construiești civilizația pe care TU o vrei, și pe măsură ce acea civilizație evoluează pe parcursul câtorva sute de ani poate alți zei vor fi venerați mai mult, ca exemplu. De fapt, în Medieval Mayor de obicei sunt multe moduri de a jupui o pisică, vorba vine. Spre exemplu, sănătatea în această perioadă include vindecători prin credință a mai multor religii (inclusiv Creștinism) precum și niște practicanți bazați mai mult pe știință, predecesorii doctorilor moderni. Toate astea sunt disponibile în Medieval Mayor.

GA: Cum va fi tratat războiul în joc? Și sunt luate în calcul cruciadele, ca fiind nevoit să trimiți trupe la război?

CB: Nu plănuim să includem lupte propriu-zise, din moment ce tinde să nu se combină bine cu esența unui city builder. Dar da, suport militar (și alte moduri de a sprijini coroana) sunt o provocare importantă ce va trebui biruită.

GA: Aveți planuri pentru opțiuni de multiplayer, sau ceva ca un clasament general al orașelor prin internet?

CB: Deși nu vom avea multiplayer om contra om, sau orice abilitate de a influența direct orașele altor jucători, vom încuraja interacțiunea dintre prieteni în comunitățile de gaming, precum Steam. Dar mergând dincolo de trofee, mai plănuim integrarea de provocări prin rețelele de socializare pentru ca prietenii să se poată întrece pentru punctajul cel mai mare, și de asemenea s-ar putea să aveam un fel de clasament de scor/trofee prin internet.

Este foarte probabil că până ce va fi lansat Medieval Mayor vor fi noi moduri de a folosi Google și Steam și așa mai departe pentru a crea mici ‘clanuri’ de prieteni întrecându-se, făcând comparații sau distrându-se ‘împreună’, și cu siguranță ne vom folosi de aceste posibilități.

GA: Când vă așteptați să lansați Medieval Mayor și ce platforme/sisteme de operare țintiți?MedievalMayor1

CB: Țintim anul viitor, și vom începe cu segmentul descărcabil/PC, deși jocul este dezvoltat într-un mediu pentru platforme multiple, așa că ne putem muta la iPad și alte tablete după ce rezolvăm câteva detalii specifice de interfață. Unul din scopurile noastre este să putem aduce experiența… ”reală” a construirii de orașe pe tablete.

GA: Vă mulțumesc pentru timpul acordat.

3 Responses